Introductie

Introductie#

In het moderne onderwijs worden studenten geconfronteerd met diverse uitdagingen en afleidingen, waarvan digitale games een prominente rol innemen. Enerzijds kan gamen worden beschouwd als een vorm van ontspanning die bijdraagt aan stressreductie en mentaal welzijn (Kowal et al., 2021). Anderzijds bestaat de mogelijkheid dat overmatig gamegedrag leidt tot een vermindering van studietijd, verslechtering van de slaapkwaliteit en mogelijke tot een negatieve impact op academische prestaties (Kristensen et al., 2021).

Dit onderzoeksproject richt zich op het verkennen van deze tweezijdige relatie tussen gamegedrag en studieprestaties. Hieruit luidt de centrale onderzoeksvraag in dit project: “In welke mate beïnvloedt gamegedrag de studieprestaties van studenten, en is deze invloed positief, negatief of verwaarloosbaar?” Hiervoor wordt gebruikgemaakt van drie afzonderlijke datasets, bestaande uit in totaal 7.800 studenten. Deze datasets bevatten variabelen met betrekking tot gametijd, aanwezigheid bij onderwijsactiviteiten, voorbereidingstijd, behaalde studieresultaten en diverse achtergrondkenmerken van studenten.

Aan de hand van statistische analyses en datavisualisaties wordt onderzocht in welke mate gamen samenhangt met studiegedrag en academische prestaties. Deze benadering omvat zowel beschrijvende statistiek als visuele representaties van de gegevens, waaronder boxplots en staafdiagrammen.

Klik hier om het dataverhaal te bekijken

Auteurs

  • Efe Karataş

  • Samim Amdam

  • Sharjeel Mohammad

  • Zi Cheng Sunny Li